Ein partizipatives Festival der ComputerSpielAkademie (CSA) des Medienzentrum München des JFF – Institut für Medienpädagogik, dem Pathos Theater und dem Bayerischen Jugendring.
Von Marlene Beilharz
Vom 28. April bis zum 1. Mai fand im Kreativquartier in München rund um das Pathos-Theater das Gamesfestival23 statt. Das Festival richtete sich primär an Jugendliche im Alter von bis zu 26 Jahren, stand aber für den Austausch aller Generationen offen. Unter dem Motto What’s real? wurde Spielkultur in all ihren Facetten gefeiert: mit Talks, Workshops, Play Jams, Playtests, Turnieren, Theater und Ausstellungen. Wir lassen das Event Revue passieren.
Am Beispiel verschiedener Games wurde die Entwicklung der Darstellungen in Videospielen gezeigt. Immer realistischere Abbildungen virtueller Welten ermöglichen besondere Erlebnisse: Autorennen bei Wind und Wetter oder die Erkundung realer Orte. Allerdings werden die realistischen Szenarien auch für Fake-News missbraucht, wenn z.B. in den sozialen Medien Aufnahmen nie stattgefundener Militäraktionen kursieren. Die LGBTQIA+-Ausstellung stellte Spiele mit bi-, homo- oder transsexuellen Charakteren vor, die in der Games-Welt zwar schon lange vorkommen, aber immer noch eine Ausnahme darstellen und in Communities leider oft der Grund für Anfeindungen sind. In Workshops konnte man Musikinstrumente bauen, mit der App Draw Your Game ein eigenes Jump’n’Run-Game oder mit Twine ein eigenes Text-Adventure erstellen. In der eSports-Abteilung gab es neben klassischen Spielen wie Autorennen, Kämpfen und Tanzsimulatoren auch Echtzeit-Strategiespiele wie League of Legends, welche die Besucher*innen selbst ausprobieren konnten. Ein Talk über Diversität in der eSports-Szene bot Raum für Diskussionen über bestehende und überholte Rollenbilder.
Vor(ur)teile
In mehreren Playtests konnte man neue Spiele kennenlernen, so z.B. den Brettspielprototypen Vor(ur)teile, ein sozialkritisches Gesellschaftsspiel von Studierenden der Universität Bayreuth, die hierfür auch einen Preis erhielten. In diesem konnte man in einer Art Weltreisespiel Länder besuchen und dabei Vorurteile sammeln, sie gegen Gegner*innen ausspielen oder zu seinem eigenen Vorteil nutzen. Von den Stadtbibliotheken wurde ein Pen and Paper-Spiel vorgestellt, ein Rollenspiel-Genre, bei dem mehrere Mitspieler*innen als verschiedene Charaktere mit unterschiedlichen Fähigkeiten teilnehmen. Mit Geschick und Würfelglück werden Aktionen erfolgreich durchgeführt.
Bei dem Game Jazz Jam waren alle eingeladen, zusammen mit drei Musikern ihre eigene, durch Games inspirierte Musik zu spielen. Das Thema war frei wählbar, es ging in erster Linie darum, Spaß zu haben und seiner Kreativität freien Lauf zu lassen. Dieses Jahr gab es auch ein interessantes interaktives Kunstprojekt mit dem Titel Wir müssen reden. Hier konnte man am Telefon mit der Künstlerin Anna Kpok sprechen. Das Gefühl, ungestört zu sein und keine weiteren Zuhörer*innen zu haben, bot die Gelegenheit, vielfältige Themen zu besprechen und schwierige Fragen zu stellen. Am Ende des Gesprächs kam man wieder an den Ausgangsort zurück und bekam 21 Fragen an einen Fremden in Buchform zum Weiterdenken.
Ein großes Thema des Festivals war die aktuell viel diskutierte KI. Ein Vortrag beschäftigte sich damit, wie KI, Bilder oder sogar Romane erstellen kann, aber auch damit, wie das Missbrauchspotenzial einzuschätzen ist. So kann zum Beispiel die Wirklichkeit verfälscht werden, wenn eine KI nur Top-Models als Input bekommt und deshalb in der KI-generierten Welt Menschen mit ‚normalem‘, durchschnittlichem Aussehen gar nicht mehr vorkommen.
Barrierefreies Gaming
Ein Panel befasste sich mit barrierefreiem Gaming. Das Forschungsprojekt InGame der TH Köln und des JFF nimmt die Teilhabe-, Inklusions- und Bildungspotenziale digitaler Spielewelten in den Blick. Neben meiner eigenen Präsentation zum Thema Accessibility in Videospielen und einem interaktiven Projekt, in dem ein leeres Interface so gefüllt werden sollte, dass es möglichst für alle spielbar ist, gab es eine Publikumsdiskussion, die neben der Spielbarkeit von Games und der Möglichkeit zur Teilhabe von Menschen mit Behinderung, auch die Potentiale der Spielindustrie hier nachzubessern, auslotete . Des Weiteren wurden auch vielfältige therapeutische Einsatzmöglichkeiten von Spielen und VR für Menschen mit einer körperlichen oder kognitiven Einschränkung aufgezeigt.
Der Gamespreis
Ein Höhepunkt des Festivals war die Gamespreis-Verleihung. Dieses Jahr gab es über 50 spannende und fantasievolle Einreichungen. In einem Gamedev Meet & Greet, bei dem sich Entwickler*innen gegenseitig ihre Projekte zeigen konnten, gab es Raum für Gespräche und konstruktive Kritik sowie die Möglichkeit, Kontakte zu Mitstreiter*innen oder Personen aus der Games-Branche zu knüpfen und so möglicherweise den Einstieg in den Beruf zu erleichtern.
In vielen interessanten Veranstaltungen wurden unterschiedlichste Aspekte von Games beleuchtet, diskutiert und gefeiert. Fast alle können auch nachträglich noch auf der Website gamesfestival.de gestreamt werden.